Локалізація гри: погляд з боку перекладача. Локалізація комп'ютерної гри Локалізація версії

Останнім часом ігрова індустрія стала невід'ємною частиною нашого життя, і, разом із зростанням частки ринку інтерактивних розваг у нашій країні, зростає і важливість такого явища, як локалізація. Якщо, наприклад, з фільмами в цьому плані справи більш-менш прийнятно, то з іграми справжнє лихо.

Але є люди, які не байдужі до ситуації, що склалася. Про них і йтиметься далі.

Відчуття прекрасного

На відміну від фільму, який далеко не кожен зможе подивитися в оригіналі, у грі можна отримувати задоволення від самого процесу, не особливо вникаючи у подробиці сюжету. Цим і користуються видавці, заощаджуючи на нових кадрах та позбавляючи можливості отримати задоволення тих нещасних, хто не байдужий до сюжетної складової.
Ми бачимо на прилавках російські версії низькоякісного трешу, які скуповують пачками байдужі до «прекрасного» дівчинки та хлопчики, але далеко не всі шедеври світового масштабу виявляються удостоєними перекладу. Тобто шедевру недостатньо просто бути шедевром, він має бути популярним, а його локалізація не повинна завдавати занадто багато головного болю.
Багатьох не турбує ця проблема, частково тому, що їхні смаки збігаються з інтересами видавців. Та й на ПК, де накопичилася основна маса споживчої аудиторії, ситуація на порядок краща, ніж на консолях. Але ми не конкретизуватимемо і візьмемо до уваги гри загалом, незалежно від платформи.

Армія ентузіастів

З давніх-давен існую люди, групи, та що там - цілі спільноти, які присвячують свій вільний час аматорській локалізації. Звичайно, в наші дні поріг входження в це ремесло знизився настільки, що ця безліч ентузіастів практично повністю складається з школярів-недоучок. Але й у цьому стозі сіна можна знайти свої голки – деякі з цих діячів не можуть не викликати поваги, часом виграючи за всіма параметрами навіть у офіційних локалістів.
Багато хто з нас буквально виріс на неофіційних локалізаціях - піратських або аматорських. Я, наприклад, до певного часу взагалі не бачив жодного офіційного перекладу. І, згадуючи ті часи, можу сказати, що окремо взяті твори інакше як шедеврами не назвеш - мегабайти перекладеного тексту можна було б читати як книгу, якби вони були в палітурці. Чи можна сказати і про офіційні переклади? Думаю, лише у виняткових випадках.
То що так відрізняє витвір ентузіаста від продукту виробництва? Голос розуму говорить мені, що аматор за всіма параметрами поступається професіоналові, тому що він… аматор. Загалом, у більшості випадків так і відбувається, але ... якщо ми разом відкинемо всіх безглуздих самоучок і залишимо тільки перспективних початківців, то погляду відкривається цікавий факт: дійсно, багато фанатських локалізацій перевершують комерційні практично за всіма критеріями.

Причини здебільшого банальні та очевидні – якщо робити щось із любов'ю, то й результат буде відповідний. Але давайте на якийсь час залишимо суб'єктивні припущення і поглянемо на речі неупереджено.

То хто ж крутіший?

Далі за текстом я трохи поєднав поняття «аматор», «фанат» та «дилетант», щоб уникнути надмірної тавтології. Розглянемо переваги та недоліки більш-менш грамотного фаната перед байдужим до гри професіоналом.

Отже, переваги перекладача-любителя:


Але не забуватимемо і про недоліки:

Третя сторона?

Напевно, багато хто подумав, що я забув про ще один тип локалізацій - піратські переклади. Але, в цій ситуації, я відніс би їх до аматорських, хоча далеко не до кожного пірата стосовно слова «фанат».

У всякому разі, до цієї стежці вони усякі ближче, ніж до будь-якої офіціальщини. Звичайно, дивлячись на рівень організації деяких усім відомих контор, можна оскаржити їх статус непрофесіоналів, але це прийшло не відразу - все з чогось починали. До того ж, нерідко траплялися випадки, коли любителі робили переклади на замовлення піратських контор. Як правило, у таких контор не було штату, який відповідає за локалізації.
Ще одним аргументом на користь дилетантської природи піратів може бути прибуток за перекладацьку діяльність - вона сміховинна. Безперечно, є й більш щасливі, заможні пірати, але це поодинокі випадки.

Висновки

Як аматорський, так і офіційний підхід має свої слабкі сторони. Але, незважаючи на величезну кількість мінусів аматорського перекладу, я знаходжу його плюси набагато вагомішими. Це дає мені право вважати, що багато в чому аматорські переклади перевершують офіційні локалізації (але не завжди, але як факт). Адже якби офіційні локалізатори та видавці приділяли увагу тим нюансам, над якими так сягають любителі, то й не довелося б проводити подібне порівняння.
Але якщо задуматися: як же чудово було б підтягнути кваліфікацію любителям, позбавивши їх описаних вище недоліків, та поставити їх на виробництво! Але скільки не міркуй, це так і залишиться черговою утопічною мрією.

Прошу зауважити, що все це лише мій погляд на ситуацію, що склалася в нашій країні, яка не претендує на звання великої істини чи авторитетної думки.

Одинадцять років тому відбулася історична подія: компанія Doka Media вперше підписала офіційну угоду про видання на території Росії пари випущених на Заході ігор. Втім, історія локалізацій почалася раніше — з діяльності піратів... Зараз російською мовою випускаються майже всі значущі ігри, виключаючи лише деякі онлайнові.

Проте результат тішить нас зовсім не завжди. А гравець часто навіть не знає, як і чому виникають ті чи інші неполадки — і чого вартує видавцеві блискуче виконана локалізація. Ось про це ми сьогодні й поговоримо.

Контракт

Якщо локалізація у нас офіційна, насамперед, звісно, ​​укладається договір. І вже на цій стадії відбуваються різні цікаві речі, від яких успіх локалізації залежить.

Почнемо з того, що локалізація масштабної гри (наприклад, великої RPG) забирає багато часу, і не завжди є можливість отримати матеріал для перекладу задовго до світового релізу. Тому — на перший погляд — добре було б раніше випустити оригінал. Відставати небезпечно ще й тому, що це надає шанс піратам.

І деякі компанії (наприклад Paradox Interactive) дають нашому видавцеві таку можливість. Деякі, але не всі. Справа в тому, що ігри на території Росії навіть зараз, коли характерна ціна jewel-упаковки зросла приблизно з трьох до 10-15 «умовних одиниць», все одно продаються набагато дешевше, ніж, скажімо, в США. І це означає, що у разі потрапляння частини тиражу межі Росії західний видавець зазнає великих збитків. І навіть якби ціни не відрізнялися — йде різна частка тощо. Російськомовна гра там нікому, окрім «діаспори», не потрібна, а ось оригінал...

Іноді іноземна компанія дуже переймається якістю локалізації і прагне обов'язково контролювати процес. Зазвичай для результату це горе, тому що контролювати вона може дуже собі (хто сумнівається - подивіться на результат праць з локалізації World of Warcraft), а заважати процесу у неї відмінно виходить. Контроль зазвичай довіряється «російському співробітнику на місці», а серед них часом трапляються такі екземпляри... Зустрічалися навіть товариші, які гордо брали собі як псевдонім транслітерацію якоїсь нецензурщини; думаю, ви уявляєте, який вишуканий смак мали такі «контролери».

Зате західному видавцеві чудово вдається вимагати звіряння кожного кроку. Це, м'яко кажучи, ускладнює технологію, не дає своєчасно вносити правки та скорочує час на корисну роботу. Особливо звірять зазвичай при локалізації гри за мотивами фільму. Кіношники, які мають права на назву, більше люблять пхати палиці в колеса, ніж ігробели.

Іноді застерігається, що локалізувати можна не всі; наприклад, часом забороняють міняти озвучку (!), графічну частину (а там буває така штука, як написи прямо на ігрових об'єктах) і так далі. Щоправда, багато хто й так не рветься з цим працювати, благо це досить непросто, а традиція залишати неперекладеними такі кадри та озвучувати переклад уже широко поширилася у фільмах.

Ну і, зрозуміло, договір може включати якісь дивні вимоги по термінах. Таке буває рідко, але трапляється. Наприклад, якось на моїй пам'яті всю локалізацію потрібно було виконати в десятиденний термін, що приблизно вдвічі менше, ніж потрібно...

Локалізаційний пакет

Наступний хід – за закордонним видавцем: треба надіслати локалізаційний пакет.

Найчастіше він складається з:

    файлу або файлів в Excel (рідше Word), де вказані шматки тексту, що підлягають перекладу, хто це говорить, можливо — якісь коментарі та технічні дані (куди і як вставляти результат);

    звукових доріжок та роликів, що підлягають переозвучуванню;

  • написів, переданих у грі через растрову картинку.

Зауважте, що гра як така в цей набір не входить. Іноді доброї волі видавця вистачає на те, щоб надіслати і версію гри теж, але якщо англійський реліз ще не відбувся, це відбувається далеко не завжди.

Як наслідок, найчастіше локалісти гру бачать тоді, коли до неї вже внесено їхній переклад. І тут з'ясовується, наприклад, що якісь шматки залишилися неперекладеними, бо їх забуливнести у пакет для локалізації.

Найчастіше жертвами на цій стадії виявляються:

    написи на кнопках, які друкуються, а отрисовываются;

    повідомлення про помилки;

    меню інсталятора;

    "поради", що видаються під час завантаження гри або збереженого файлу.

Характерний випадок — коли частина тексту, що підлягає перекладу, не береться з будь-яких ресурсних файлів, а безпосередньо зашита в програмі. Такі рядки майже завжди забувають включити в пакет, а потім довго виправляють патчами. На щастя, останнім часом такі казуси трапляються рідше, ніж років п'ять тому.


Але взагалі забути можуть все що завгодно. Або навпаки – додати зайве; Не рідкість ситуація, коли в локалізаційний пакет за допомогою чиєїсь «вуличної магії» потрапляє, скажімо, шматочок попередньої гри серії. Скромний такий шматочок – на півтора мегабайта! Можливо, перекладач навіть у курсі справи і чудово розуміє, що ці тексти родом з іншої гри... але, з іншого боку, в завдання на переклад усе це входить, а значить, буде оплачено... але терміни підтискають... але з'ясовувати, хто де сперечався нісенітниця, теж нешвидко... а значить, залишається тільки дивитися на цей фокус-покус сумними очима і повторювати про себе: «Не-не-не-не...»

Крім того, оскільки пакет робить не видавець, а розробник, а він не завжди буває досвідченим з цієї частини, можливі додаткові накладки через роботу, виконану неправильно. Наприклад:

    надіслані звукові файли у готовому вигляді, а не окремо фоновий звук та окремо мовлення; у разі з-під озвучки можуть потім вилазити «хвости» вихідного тексту;

    графіка, що підлягає перекладу, надіслана не розділеною по шарах, а знову-таки в готовому вигляді - що віщує локалістам багато-багато щасливих годин наодинці з Photoshop;

    коментарі переплутані, в одному ряду стоять тексти, які треба перекладати, та мітки, які перекладу не підлягають;

    звукові файли надходять значно пізніше текстової частини пакета.

Остання хочеться прояснити докладніше. Ось уявіть собі, що у вас у тексті згадується епізодичний персонаж — хтось Елон (фентезі, таке ім'я стилізоване...). Коментарів щодо його приводу... не сталося. В англійській мові у дієслів і прикметників немає, і якщо цей персонаж випадково десь не був позначений займенником — у нас є всі шанси до приходу звукових доріжок так і не дізнатися, чоловік це чи жінка. А потім замучаєшся проводити «операцію зі зміни статі». А якщо таких дещо?

Або інший поширений випадок: мовить герой щось дивне, а ми не знаємо без інтонації – це пафос чи іронія. Можемо припуститиАле краще не треба, тому що якщо звук потім внесе корективи... Шукаємо варіант, який годиться і туди, і сюди. Куди як простіше було б подивитися одразу...

Словник

І ось починається безпосередньо робота над перекладом: локалізаційний пакет прибуває до Росії та потрапляє до фахівця.

Деякі перекладачі відразу занурюються в текст і починають роботу. Якщо гра трохи складніше «Тетріса», то на цій стадії вже можна сказати з упевненістю: товариші готуються зробити на світ щось неймовірно гидке.

Професіонали роблять інакше: насамперед вони становлять словник гри. Туди входять усі ігрові терміни, імена ключових персонажів, назви територій... У процесі роботи локалізаційний пакет ретельно прочитується, а назви узгоджуються друг з одним. І лише після цієї роботи взагалі можна братися за переклад. А в жодному разі не робити словник у міру виготовлення перекладу!

Випадок із життя:одного разу пірати перекладали гру Arx Fatalis і знехтували цим простим правилом. Потім вони вирішили, що в рольовій системі непогано було б замінити «розум» на «інтелект». І здійснили, бідолахи, глобальну заміну. Підсумок їхньої праці увійшов у приказки: на полицях лежали аркуші загадкового матеріалу — бінтелектаги. Інший результат подібної практики в наші дні (правда, вже не в перекладі) ви можете знайти, якщо введете в пошуковій системі таємниче слово «енциклонги»: сайт якоїсь «Енциклопедії» передрав матеріал з Вікіпедії і прибрав звідусіль посилання на «віки». Як казав чапеківський герой: «Так, красти треба вміючи!»

Складання словника робота зовсім не проста. Вона має свої правила, які, на жаль, відомі не всім перекладачам...

Складати словник можна лише з'ясувавши весь контекст. Перша заповідь перекладача: «У слова не існує ніякогоперекладу поза контекстом».

Найбільш криворукі товариші не знають, що різні ігрові терміни в абсолютній більшості випадків повинні читатися по-різному і в перекладі. Є винятки, але мало. А трапляються тим часом кричущі випадки, коли два різні заклинання горе-локалізатор назвав однаково. Можливо, він просто пропустив стадію складання словника.

Далі правило однорідності. Візьмемо ті самі заклинання: це назви, Отже, вони мають бути словосполученнями з урахуванням іменника. Наприклад, заклинання "Політ" - це нормально, а заклинання "Літати" - продукт життєдіяльності профана.

На замітку:непридатний до своєї роботи перекладач найлегше впізнається через те, що не розуміє різниці між мовою перекладу та рідною. Наприклад, в англійській мові дієслово як назва годиться вже тому, що немає великої різниці між дієсловом і іменником — з одного робиться інше без змін (немає закінчень, відмінків...). Бачачи в тексті дієслово is, профан без жодних сумнівів перекладає його як «є», роблячи з художнього тексту нудну тягомотину.

Зрештою, назви прив'язані до певного стилю. Наприклад, деякі наївні товариші вважають, що можна сміливо перекласти слово ranger як "рейнджер" або навіть "бойовик"; і вони мають рацію, якщо йдеться про техаських чи космічних рейнджерів, але якщо справа відбувається у фентезі чи середньовіччі, вони ламають стиль внесенням туди сучасності. Про «роби» чарівників (замість мантій) та інші чудеса я вже писав...

Якось я зустрів у локалізації таку фразу: «Милостивий пане рейнджер, прошу скуштувати нашого частування!» Звучить це приблизно як: "Ой ти гой єси, VIP-персона!" Людині, яка цього не відчуває, у перекладачі йти категорично не можна. Це, напевно, можна відпрацювати довгою практикою, але сивого волосся редакторів (і зіпсованого задоволення гравців, до яких прослизнули такі перли) справа не варта. Право слово, є безліч інших способів заробити собі на життя.

Ще одне лихо поганих перекладачів — недоречна слов'яніфікація. Найхарактерніший випадок — переклад Gadgetzan як «Прибамбасськ». Огидним цей переклад робить насамперед суфікс-ск, через який гоблінський місто в пустелі раптом перетворюється на російську глибинку. Якби у перекладача вистачило почуття смаку хоча б на інше закінчення, це було б уже не так безнадійно.

Що цікаво, часом ті ж перекладачі не здатні перекласти слово, яке перекласти можна і потрібно. Вони радісно оголошують його «неперекладним» і ліплять у своєму тексті «дворфів», «юніти» та іншу нісенітницю.

Тут, до речі, є чудове у своїй безглуздості виправдання: мовляв, граючи на міжнародних серверах, люди не зрозуміють, що означає те чи інше слово! Тому, наприклад, нівалівці у своїй власній грі обізвали богомолів «Мантіс». Кліщів ось «тіками» називати не стали: мабуть, кожен російський знає, як по-агліцьки «кліщ»? Насправді, як показує досвід, гравці такої проблеми не мають. Цей жупел існує виключно в уяві перекладача.

Частина назв містить у собі посилання до реалій ззовні гри. Згадаймо хоча б численні « Великодні яйця» з World of Warcraft, «Відьмака» та інших. Якщо в перекладі вони не збереглися, причому не одне, а багато хто, значить, перекладач даремно їв свій хліб.

А тим часом пірати...

Поки офіційні локалісти підписували папір і видобували набір для локалізації, пірати займалися тим, що «ламали» гру. І основною проблемою для них був аж ніяк не Starforce, а вилучення ігрових ресурсів: текстів, звуків мови, шрифтів... Деякі перекладали написи на ігрових картинках.

Але в будь-якому випадку на виході пірат отримував гору розрізнених текстів, з якими пропонувалося перекладачеві. Жодних коментарів — де це використовується, як, коли...

Спробуйте перекласти, наприклад, самотнє слово "get", яке хакери виколупали з ігрового коду. Може, це буде взяття предмета, може викачування чогось із сайту, може вибір здібності зі списку... Один винахідливий перекладач вигадав майже універсальний переклад — «собі»; він виглядає дивно, але насправді майже ніколи не порушує контекст.

Оскільки немає програми-збирача ресурсів, найчастіше виявляється, що потрібно ще й дотриматись... точну довжину тексту (бо його потрібно помістити точно на те саме місце у файлі). З довгими репліками все ще більш-менш, а коли йдеться про окреме слово? Спробуйте перекласти в три літери той самий "get". Або, скажімо, axe: тпр? Топ? Ну немає у нас трилітерного аналога слова «сокира»!

Увага - міф: англійський текст зазвичай коротший, ніж його переклад на російську.Якщо йдеться про окремому словіприблизно так і є; але от зв'язковий текст осмисленої довжини в російському варіанті майже завжди коротше(Про вірші не говоримо, там свої закони). У ці часи я навіть встановлював перекладачам, які працювали зі мною, правило: якщо ваш текст виходить довшим за оригінал, значить, ви його погано відредагували. Це, звичайно, грубе наближення, але воно небезпідставне — якщо людина робить російський текст довгим, це означає, що він не пропускає непотрібні слова.

Переклад тексту

Далі настає година власне літературного перекладу. Проблем у цього процесу безліч, про нього написані книги (наприклад, Чуковським і Норою Галь), а у локалістів він утруднений ще кількома проблемами.


Почнемо з проблеми, яку компанія-локаліз найчастіше створює собі сама: як не парадоксально, на цю роботу часто беруть кого завгодно, тільки не перекладачів.

Диплом для цієї професії в наші дні мало що означає — більшість перекладачів не може похвалитися ні філологічною, ні літературною освітою, але не питання. Найчастіше люди, які працюють із текстом відповідального проекту, можуть пред'явити як резюме лише загальне володіння англійською.

Увага – міф: головна навичка перекладача – знання мови оригіналу.Насправді його основний капітал — високий рівень знання рідногомови. Саме в цій галузі він має сяяти, щоб зробити професійний літературний переклад. А володіння мовою оригіналу може бути значно слабшим, ніж, скажімо, синхроніст; але ось «чуття мови» має бути.

Гірше того, видавці чули про те, що перекладачі, мовляв, часто не знають ігрового контексту. А тому намагаються підшукати фахівця не в перекладі, а в тематиці гри. Ну чи хоча б близькою: наприклад, якщо гра по Dungeons & Dragons — можна знайти людину, яка знається на... Magic: the Gathering.

Це приблизно однаково, ніби в зоопарку захворів страус, і керівництво вирішило не кликати ветеринара — звідки має досвід у лікуванні страусів? Краще запросимо спеціаліста з... орігамі: він вміє складати з паперу відмінних журавликів, а журавель, як не крути, теж довгоногий птах!

Звичайно, далеко не кожній грі в Росії доводиться переживати такий survival horror; Іноді зустрічається, навпаки, підхід настільки професійний, що залишається тільки зняти капелюх. Так, наприклад, серед усіх редакторів, з якими ваш покірний слуга мав справу як автор, найкращим фахівцем у літературній частині був локалізатор ігор — Василь Подобід, який очолював у ті роки відповідний відділ «Нівала».


Але навіть якщо нульова стадія пройшла для проекту безболісно і вдалося-таки підключити до роботи перекладача, а не монтажника-висотника і не фахівця в різьбленні з моржового ікла — робота з грою виявляється дещо набагато складнішою за переклад книги або фільму.

По-перше, навіть у відносно якісному локалізаційному пакеті фрази йдуть не в порядку, в якому їх побачить гравець. Гра — продукт інтерактивний, і порядок може бути різним. А перекладачеві за мізерними коментарями доводиться відновлювати ланцюжки подій.

По-друге, удар у спину постійно готує та сама підла граматична категорія — рід. Особливо весело це в ролевках, де нам пропонується створити персонажа з нуля і заздалегідь невідомо, герой у нас чи героїня. Хоча розробники ігор потроху навчилися робити в ключових репліках різні варіанти для жінки і чоловіка, їм з рідною англійською важко собі уявити, що в безневинній фразі на кшталт «я сьогодні вже снідав» слов'яни навіщось демонструють стать дієслова, що говорить закінченням.

По-третє, англомовним авторам невідоме поняття відмінювання. А значить, вони цілком можуть дозволити собі щось на кшталт: «%CLASSs are not allowed here!» Підставляємо замість %CLASS назву класу — і отримуємо, скажімо: Paladins are not allowed here! Просто та елегантно. А на російській? У паладинів закінчення «и» у множині, у чарівників — «і».

От і доводиться перекладачам калічити фразу, щоб розуму всупереч домогтися називного відмінка, однини, теперішнього часу... Тому часом дивна побудова фрази в перекладі викликана не браком перекладацької майстерності, а складними умовами.


Але буває, звісно, ​​і навпаки. Так, наприклад, найбільше зазвичай дістається у перекладі гумористичним іграм, тому що перекладати жарти (і навіть помітити їх у перекладі) вміє далеко не кожен.

Увага - міф: гру слів перекласти не можна.Примітки «неперекладна гра слів» залишилися у минулому: у наші дні 99% таких моментів у книзі перекладається, а виноску потрапляють лише виняткові випадки. Якщо вже вдається перекласти «Алісу в Країні Чудес», то зовсім соромно не впоратися з набагато простішими текстами.

Чи не головне вміння для перекладача, без якого видавати якісний результат неможливо, це вміння зрозуміти, що він чогось не розуміє. Це аж ніяк не феномен, а серйозна реальність життя.

Наприклад, якщо ви не в курсі, хто така Періс Хілтон — правда, великого горя в цьому немає, — то й ельфійку Херіс Пілтон ви не впізнаєте. Але якщо ви при цьому перекладач, а не непорозуміння, ви зрозумієте, що в цьому імені є щось дивне і треба розібратися — навіщо воно таке, на що посилається. Головне — поставити питання, знайти відповідь за допомогою інтернету та знайомих набагато простіше.

Неправда, ніби ляпи в перекладах виникають тому, що перекладач не знає, що tunic — не тільки туніка, а ще й мундир, а купець, що продає China, — не міжнародний шпигун, а лише торговець порцеляною. Ляпи виникають через те, що, побачивши таку дивну ситуацію, він не сумнівався, а вбрав офіцера в туніку, змусив купця торгувати (у кращому разі!) картами Китаю — після чого заснув спокійно, і совість його не мучила.

Між іншим, обидва приклади є абсолютно реальними. Особливо прекрасний другий пан: він навіть зрозумів, що торгувати Китаєм — безглуздя, але не знайшов у собі душевних сил заглянути в словник, а виправив це на більш, на його думку, розумні «карти Китаю». Хочеться порекомендувати йому присвятити решту життя торгівлі картами Китаю, а за перекази більше не братися. Це не його шлях.


Втім, розповідати про те, як не зіпсувати переклад (і як його часто псують), можна годинами. Про це написано книги (наприклад, «Високе мистецтво» Корнея Чуковського або «Слово живе та мертве» Нори Галь). На жаль, не для всіх вони написані...

Найголовніша проблема перекладу ігор — як і раніше, у тому, що завдання надто часто вирішують непридатними засобами. Встановлюють нереалістичний термін, наймають замість перекладача виробника дворфів та торговців китайськими картами, виключають із процесу редактуру.

Редактура та коректура

Неважливо, чи хороший перекладач чи поганий, — плоди його праць треба відредагувати. І зробити це дуже, дуже уважно. І необхідно, щоб редактор почав працювати ще на стадії виготовлення словника.

Редактор перекладу повинен, по суті, сам бути певною мірою перекладачем. Щонайменше, він повинен мати описану вище навичку помічати дива. Причому взагалі кажучи, його основне завдання — не правити текст, а повертати його на доопрацювання, позначаючи неякісні шматки. В іншому випадку його робота згодом ставатиме складніше і складніше: чим далі, тим менше недоліків свого продукту помічатиме перекладач.

Однак на це дуже часто не вистачає часу. Декілька циклів редактури далеко не завжди може собі дозволити локалізатор (як, до речі, і редактор періодичного видання).

Потім вступає коректор; в цій ситуації специфіки найменше, оскільки правила російської мало залежить від природи тексту. Хіба що скриптові вставки, начебто згаданого вище «%CLASS», треба вміти розпізнавати, але це дрібниці.

Проте... не секрет, що саме цю стадію панове локалізатори частенько пропускають. Що з їхнього боку надзвичайно безглуздо: не всі здатні визначити дефекти перекладу, дубуваті тексти багато хто спишуть на недоліки оригіналу... але ось відсутність ком та інші принади помітять неодмінно. З усіх проблем локалізації найкраще видно помилки — це, між іншим, стосується будь-якого друкованого тексту.

Що цікаво, іноді начальство навмисне псуєроботу коректора, забороняючи йому працювати відповідно до правил мови! Так, наприклад, я на власні очі бачив випадок, коли редактор локалізації суворо наказав коректору зберігати написання «Ельфи», «Гноми» і так далі — з великої літери. Мовляв, це не просто раси — це сторони в грі!

Бідолаха щиро вважав, що саме з цієї причини у грі вони з великої літери. А насправді російською англійською або, скажімо, китайці теж будуть з великої літери — правила мови такі. Але ми нібито не англійською перекладаємо?

А тим часом пірати:редактура у піратів зустрічалася... іноді. Як правило, вона набирала чинності, якщо отриманий від перекладача текст ні в які ворота не ліз. Наприклад, перекладач спрацював за допомогою Promt або Stylus. Перекладача, природно, вішали на нока-реї, а редактору ставилося завдання на кшталт «перекласти всю цю нісенітницю людською мовою о двадцять чотирьох годинах»... Зауважимо, що застосування таких програм на будь-якій стадії роботи для перекладача — стовідсотковий показник некомпетентності. Навіть найлегші сліди Stylus та будь-якого його аналога, якщо їх помічають у тексті, в нормі забезпечують перекладачеві «вовчий квиток» хоч у офіційних локалістів, хоч у піратів. Є якісь межі пристойного навіть для лицарів Веселого Роджера!

Озвучка

Але нарешті закінчено праці перекладача, він отримав свій гонорар і пішов. У справу вступають актори.

Ще років п'ять тому акторів для локалізації нерідко збирали зі світу ниткою, і їм доводилося багато чого пояснювати перед початком роботи. Адже актора немає, як правило, часу ознайомитися з усією історією питання. Перед ним просто є репліки, є (хочеться сподіватися) оригінальне озвучення і якийсь опис характеру персонажа. А ось що таке, скажімо, гном, актор може і не знати, хоча будь-якому гравцеві це добре відомо.

А тим часом пірати:ці взагалі, як правило, озвучували свою продукцію силами самих же перекладачів. І добре, якщо на гру знаходилося хоча б дваголоси. Про професіоналізм і не було.

Проте останнім часом ситуація виправилася: з появою постійного ринку замовлень на озвучку з'явилися студії, які професійно виконують цю роботу. Одна з найпомітніших - Muza-Games, в якій працюють диктори в тому числі нашого відеожурналу.

Зазвичай на озвученні гри працює досить мало акторів, значно менше, ніж є персонажів у грі. І цілком нормально, якщо артистові дістається добрий десяток героїв. При цьому він їх озвучує зазвичай одного за одним, а не гаразд реплік у грі, щоб краще увійти в роль і домогтися правильних особливостей голосу.

Хоча зараз із дубляжем ігор працюють відмінні професіонали, вельми «багатоголосі», іноді все ж таки помітно, що їх менше, ніж хотілося б. Іноді для маскування цього використовуються програмні фільтри, що підправляють тембр.

Люди, далекі від ігроробської кухні, часом думають, що актори на озвучці грають цілі діалоги з гри. реального життятаке зустрічається дуже рідко. Зазвичай акторові дають простий список його реплік, і добре, якщо між ними вказані ті слова, на які його герой відповідає! Багато хто навіть воліє не бачити «зайвих» реплік, щоб не заважали. А потім монтажери звуку розставляють репліки на місця, і в грі вони самі збираються скриптом у діалоги.

Причини такого стану речей тривіальні: озвучення гри обходиться у круглу суму, причому акторам та студії йде погодинна оплата. Якщо актор вникатиме в кожну проміжну репліку інших персонажів, я вже не кажу — якщо кілька артистів працюватимуть з текстом одночасно, ціна локалізації зросте дуже серйозно. Втім, бувають проекти і з «чесною» грою... або, принаймні, бували.

Зрідка, крім реплік, доводиться озвучувати ще стогін, шум натовпу та інші подібні дива (нерідко їх просто залишають від оригіналу). Чомусь часто вважають, що найважче озвучити шум натовпу, хоча насправді ці методи відомі вже багато років і відпрацьовані до автоматизму: кілька безглуздих реплік на кшталт «що говорити, коли нема чого говорити» накладаються один на одного зі зміщенням. Іноді той самий шум натовпу з успіхом «грає» в дюжині проектів.


Поки йде озвучка, митці пораються зі шрифтами гри, а також з відмальованими написами. Більшість цієї роботи, крім власне створення шрифтів, технічна; але якщо локалізаційний пакет зроблений так собі, вона буває дуже трудомісткою. На жаль, і в наші дні зустрічаються такі радості, як необхідність вписати текст прямо поверх наявного (розробник полінувався дати картинку в шарах), а це означає довгий годинник ретуші картинки.

Монтаж та налагодження

І ось нарешті всі вихідні матеріали зроблено. Що далі?

Подальше знову залежить від доброї волі закордонного видавця. Якщо він був такий люб'язний, що надіслав гру та засіб монтажу в неї текстів та звуків, то локаліст сам збирає російськомовну версію і може виправляти помилки в реальному часі.

Але, як відомо, на Аллаха сподівайся, а верблюда прив'язуй; і деякі видавці вважають за краще робити складання самі. Це ще один спосіб зіпсувати кінцевий результат.

Чому? Та тому, що навіть при ретельній роботі помилки неминучі, а кожен цикл відправки матеріалу видавцеві за кордон відбирає як мінімум день, зазвичай — помітно більше. Гра — проект такої складності, що безглуздо було б очікувати успіху з першого разу. Десь перекладач таки не зрозумів контекст (це особливо часто трапляється, коли фраза чи назва у грі збирається з окремих слів).

Випадок із життя:ось кілька характерних плодів такого збирання. Літати Логово (Fly Lair, лігво мух), Взяти Два (з невідомою метою в локалізаційній таблиці розбили навпіл назву видавця Take Two), Болван Пастка (Booby Trap)...

Але сама, мабуть, найчастіша проблема, яку виявляє лише стадія тесту: щось кудись не лізе. Наприклад, в табличку заклинань не влазить занадто довга назва, або репліка, що затягнулася, схльостується з наступною, або напис не лізе на кнопку...

При цьому потрібно добре розуміти, що за жодних умов у локаліста фізично не можебути достатньо часу, щоб провести повне тестування об'ємної гри.

Якщо, скажімо, у квесту знайти всі можливі варіанти та закутки ще реально, то перегляд та прослуховування всіх реплік у рольовій грі – процес неймовірно довгий. Таке так-сяк можна зробити за довгий цикл розробки, але локалізатори не в змозі дозволити собі кілька місяців тестування!

Однак якщо, скажімо, на екрані тексти реплік систематично виповзають за облямівку вікна (у минулому номері ми описували таку гру), або напис на головному екрані не поміщається на кнопку, або в заставному ролику склеїлися репліки — справедливо і правомочно оголосити роботу локалізації халтурної.



Ось такий життєвий цикл проходить західна гра, перш ніж опинитись у нас «у повному російському перекладі».

Як бачите, є десятки причин, чому переклад може виявитися далеким від ідеалу; і не всі вони на совісті у локалізатора. Хоча найчастіше, на жаль, погана локалізація — плід надто стислих термінів та не надто сумлінного підбору співробітників. Але локалізатор постійно змушений бігти наввипередки з часом, і тим, хто хоче легкого заробітку, я ніяк не радив би йти в цей бізнес.

We work with game publishers and developers. We localize mobile, desktop, console, browser, і board games inmore than 70 languages.

Всі трансляції є певними професійними трансляторами, які є природними розмовами і мають досвід роботи на гри.

У нас передбачено лінгвістичні тестування, відшкодування, місцезнаходження якості придбання, а такожпропущені послуги.

Localization of computer games: процеси

Наступні є optimálnі ігри localization process:

  1. Ви створили нову версію проектної програми для cloud platform (Crowdin , Transifex, SmartCAT, Oneskyapp) і будуть оновлювати string resource files для вашої гри (iOS .strings, Android .xml, .po, .resx, etc. - the platforms support всі загальні використовувані формати, в тому числі Excel Spreadsheets).

    Якщо ви не збираєтеся працювати з електронною платформою ваших lfs, just attach files to order form. Ми будемо використовувати наші власні Alconost LMS платформа або інші професійні інструменти для місцевості;

  2. Напишіть нам на alpha@сайт або підписується на попередньому порядку. Натисніть на link для вашого cloud platform project і на link to your game на Google Play або в App Store так, що наші translators будуть доступні для встановлення і play it so that they can familiarize themselves with it. Якщо ви не можете officelly скористатися своєю грою, ви можете за допомогою інших access для вашого розвитку версії для App Store за допомогою Testflight, і ви можете зробити поточну будову для вашого Google Play app за допомогою файлу .apk;
  3. Alconost буде оцінити індивідуальний персоналізований проект менеджер до свого проекту. Ви будете вирішувати питання, реакція, що ви несете метку, щоб допомогти словнику (якщо ви не маєте одного), виміряти вартість, monitor deadlines, і допомогти вам через проект;
  4. manager will pick a team consisting of the most suitable translators and invite them to work on your project.
  5. Багато перетворювачів налаштовуються на цю гру, стають знайомими з gameplay, gets feel for game's atmosphere, і gains understanding of what needs to be translated;
  6. String resources є translated в cloud platform. Цей інструмент дозволяє translator отримати як питання про будь-який string if, for example, he doesn"t understand the context. way.
  7. На другий перехідник буде повідомлено про translation для будь-яких можливих errors і типів і буде скасувати надходження з трансляції.
  8. Якщо translation is ready, ви можете завантажити localized string resources з platform і compile build with the localized language versions. Використовуючи CLI (Command Line Interface) на локальній платформі, Ви можете автоматично compilation of localized versions;
  9. Translators або тестери play the localized version of the game, і вони check to ensure that the localized strings є displayed correctly. Errors є either correctod immediately, або вони є reported directly to developers в the bug tracker.

Для забезпечення швидких комунікацій, ми використовуємо розглянуті канали в Slack або роботу безпосередньо в розробці проекту проектування системи.

Continuous localization

  1. Programmer або game designer adds a new string to game's файли ресурсів.
  2. Updated resources file is sent to the localization platform automatically (using the API or command line utility). Translator will immediately see the new text.
  3. Translator translates new string.
  4. Перед тим, як next build is compiled, updated translations are automatically taken from the platform;
  5. Тому, що час гри є складним місцевості є 100% ready, і update process is not held up because you are waiting to receive translated resources.

Alternative game localization scenarios

У реальності, процеси локалізації комп'ютерних ігор може бути різним від ideal scenario.

Використовуйте розробника, що може використовувати Excel або Google Sheets for handling string resources.

На другий translator/editor може бути необхідним для проектів з тією інформацією. Певні часи ви не повинні йти до тестування (для прикладу, якщо гра не може бути виконана).

На Alconost ми можемо працювати з будь-яким типом відповідності, форматом або процесами. Для прикладу, ви можете скористатися текстовим ресурсом файлів (Localizable.strings, Strings.xml, .po, etc.) електронною поштою, і ми будемо скористатися платформою, надіслати їм, і відновити локальні ресурси to you by email.

Ознайомтеся з нами, розповідає про свою позицію, і ми будемо використовувати вашу функцію.

Localization of male games and translation of updates

Якщо ви граєте тільки на короткий текст, або якщо ви плануєте до місцезнаходження його на вашому власному, має на увазі в Nitro - онлайн трансляція онлайн-сервісу . Ви можете стежити з нітрою в декількох кнопках, колинеобхідно для вас, без потреби для manager.

However, is easier до submit a price quote request with your attached files, and we will calculate the cost ourselves.

Linguistic testing

We conduct localization testing as follows.

Якщо localized build is compiled, localizing translator or the native language tester plays the game for required amount of time and takes screenshots of problem areas (that have not been translated or where translated strings are too long, where where the text flows в wrong direction, contextual interpretation errors, etc.).

Спосіб localization testing є виміряний на основі тестера"s rate rate and time needed for testing.

Вони можуть бути використані для тестування гравців на наступних платформах: iOS, Android, Windows, MacOS, Xbox, PlayStation (Ps3, Ps4), і Nintendo (3DS).

Translation memories

Translation memory is database that stores the source language text of each segment together with its translation. Translation memory allows you to automate translation of repeated words, phrases, and sentences.

Translation memory allows you to:

  • Збільшення ефективності трансляції команд
  • Налаштування використання надійної terminology шляхом надання тексту
  • Improve the quality of translation
  • Replace translators partway через проект
  • Save time translating repetitions

Таким чином, якщо ваша гра буде виконана на тому ж часі, для прикладу, на iOS і Android, і string resources що є 90% матчів є доступними для нових strings, будуть matching strings буде автоматично включено і ви не повинні бути заплатити для них.

Glossary

glossary є особливим словом з визначенням, перекладами і використанням текстів. Цей висновок може бути вставлений у автоматичну трансляцію інструменту, щоб expedite translation process and ensure consistency of terminology across one or more texts.

glossy makes it possible to assign several translators to project and change translators around during the process if necessary.

Якщо ви не збираєтеся скористатися ним, ми будемо скористатися одним.

Localization of games, audio та video content, and graphics

При Alconost, не тільки створені промоси і відео трейлери для гравців, але також локалізовані відео і відео вміст. Якщо ваш проект потребує голосів в новому стилі, або вам потрібний для відображення характерних речей, або вам потрібна функція localize a відео або redraw the graphics — я можу зрозуміти, як мова йде про це.

Tools that we use for game translation and localization

CAT Tools - програми, які дають змогу автоматизувати translation process

  • MemoQ
  • Memsource
  • SDL Trados
  • SDL Passolo
  • OmegaT
  • Sisulizer
  • Poedit

Cloud platforms for localization:

  • SmartCAT
  • WebtranslateIt
  • Transifex
  • OneSky
  • localise.co

Project Manager

З Alconost, ваш місцевий проект буде виконано з dedicated project manager, який:

  • Studies вашого матеріалу і специфічних нюансів тексту в глибині
  • Agrees on the price, такими repetitionsin consideration
  • Chooses a team of translators and editors with necessary specialisms;
  • Controls deadlines;
  • Такий спосіб збереження якості, формування і згоди з повним перекладом
  • Maintains the glossary and translation memory
  • Organizes linguistic testing
  • Установки всіх акційних документів (надання, введення, PO) інеобхідно
  • Це можливо практично 24/7 до відміни від будь-яких питань

Ваш Project Manager є вашим “мінімальним пунктом контакту” з яким ви можете розв'язати всі ваші питання, щоб regarding the project.

Якщо ваш проект manager стає неможливим для певної реакції, інший manager буде замінити їм правильний шлях на саму адресу.

Appointing translators

Ми маємо приблизно 300 професійних нативних-розповсюджувачів трансляторів в нашій групі, з великою кількістю спеціалістів.

Будь-який намагається зробити одну dedicated translator до вашого проекту і роботи specifically з цими translator on a continuous basis.

Це є можливим, якщо ви маєте великий проект, що він periodically updated, вам потрібна, щоб використовувати terminology, або ви можете як особливу translator's style. новий перекладач для забезпечення consistency of terminology and style in future updates.

  • Crowdin is our recommended translation management platform
  • Cloud-based translation platform Crowdin дозволяє localization projects be managed in real time. Ви можете:
  • Завантажити ресурси повідомлень у будь-якому форматі (.resx, .po, .strings, etc.) будь-якою мовою або через API
  • Appoint translators and editors
  • Ви можете переглянути translation or editing your project in real time
  • Exchange comments with translator or editor on any open issues
  • Create glossaries

Manage what is added to the translation memory and how it is used

Export string resources once translation is complete

  • Which languages ​​you should localize свою гру вперше
  • Були analyzed number of native speakers які є Internet users, загальний обсяг online sales, і Google Play revenue in particular by region. Як результат, ми повинні одержати наступні 5 мов для розміщення:
  • English - United States, United Kingdom, Canada, and Australia
  • Chinese - China (Simplified Chinese) and Taiwan (Traditional Chinese)
  • Japanese - Japan

French - Франція, Канада і Belgium

Німеччина - Німеччина та Belgium

  • Більше
  • Creating trailers for app pages на App Store або Google Play
  • Preparing a series of short videos in different languages ​​to post on advertising networks
  • Досвідчені професійні мотиви артисти, які є природні розмови, що забезпечують гравців для своїх гравців гравців

Локалізація комп'ютерних ігор та адаптація їх для російських гравців – дуже непросте завдання. Адже потрібне як відмінне знання іноземної мови, а й розуміння специфіки самої гри. Тому подібні фахівці і компанії будуть затребувані завжди.

Гравці, як правило, «зустрічаються» з уже готовими проектами, перекладеними та адаптованими. Але що відбувається на етапі локалізації? Ми звернулися з питаннями до компанії All Correct Games, яка спеціалізується на перекладі ігор із іноземних російською мовою, та назад. Переклади ігор — досить трудомістка робота, адже від того, наскільки успішно буде обрано термін, значною мірою залежить успіх гри. Експерти компанії All Correct Games діляться своїми секретами - як робиться локалізація гри в Росії ...

У цьому інтерв'ю ви дізнаєтеся, що потрібно знати фахівця-перекладача, який локалізує ігри, які інструменти та програми використовуються в роботі перекладача, чи варто взаємодіяти з геймерськими спільнотами, як відбувається взаємодія з розробниками та видавцями іграми та багато іншого. Вам також буде цікаво інтерв'ю про незалежних розробників.

Послідовність кроків для локалізації. Які основні складності при локалізації розрахованого на багато користувачів проекту?

Є дві основні складності локалізації розрахованих на багато користувачів проектів: обсяги і терміни. Як правило, ігри в жанрі MMORPG містять велика кількістьтексту – від кількох десятків до сотень тисяч слів. Терміни локалізації хоч і є зазвичай кілька місяців, часто виявляються дуже стислими, доводиться залучати більше перекладачів і редакторів, що означає, що перед здаванням матеріалу нам знадобиться багато часу на перевірку. Ще одна біда – ліміти. Іноді при перекладі з китайської на російську нам доводиться вміщати текст завдовжки 37 символів у нещасні 9, наприклад, фрагменту «Покращення артилерії британських судів» доведеться перетворитися на «GB броня+». Таке трапляється, якщо можливість локалізації гри не береться до уваги при її створенні. Дорогі розробники, якщо ви зараз читаєте: будь ласка, не треба так.

Хто входить до команди перекладачів. Чи вдаєтеся ви до допомоги зовнішніх експертів, консультантів, гравців, які вже добре знайомі з грою. Чи консультуєтеся з ігровими спільнотами, гільдіями, кланами при підборі найкращого перекладу?

Ми маємо велику базу позаштатних перекладачів, з яких ми підбираємо команду на кожен проект. Досвід виконавців дуже важливий! Ігри в жанрі MMORPG у нас перекладають люди, які в них грають, і ми всі – від менеджера проектів до редактора – будемо раді познайомитися з вашою грою до її перекладу, тож білди дуже вітаються. Крім того, іноді вони просто життєво необхідні, наприклад, коли незрозуміло, як перекласти той чи інший ігровий термін або якусь лексику краще використовувати в діалозі. Без контексту локалізація не буде повноцінною, тому, якщо у розробників немає можливості надати нам білд, ми просимо забезпечувати нас максимальною кількістю довідкових матеріалів (скриншоти, опис персонажів тощо). війну, ми намагаємося вдаватися до допомоги експертів, що спеціалізуються на тому чи іншому періоді. Іноді це абсолютно необхідно для того, щоб не допустити смислових помилок. Наприклад, зовсім недавно ми перекладали таку MMORPG і зуміли знайти та усунути кілька невідповідностей, ніж дуже горді.

Під час локалізації гри з історичним ухилом All Correct Games звертається до експертів

Які технологічні рішення полегшують локалізацію. Ви використовуєте, скажімо, Abbyy SmartCAT або подібні продукти.

Звичайно! Всі переклади здійснюються нами в memoQ – нашому улюбленому інструменті. Це середовище перекладів дозволяє поділити проект між кількома перекладачами та редакторами, які можуть працювати над ним одночасно. Безперечними плюсами використання memoQ є можливість зберігати базу пам'яті перекладів, складати глосарій, а також робити безліч різноманітних перевірок. Тому ймовірність того, що в перекладені тексти закрадеться помилка - від різних варіантів перекладу терміна до зайвої прогалини - прагне нуля.

Чи існують критерії оцінки якості перекладу? Чи можете навести конкретні приклади вдалих перекладів? Чи одразу вдається підібрати їх?

Критерії оцінки якості перекладу цілком очевидні: відсутність смислових, граматичних, орфографічних, пунктуаційних та інших помилок, і навіть дотримання однаковості при перекладі термінів. Останній пункт має критичне значення, адже в одній і тій же грі вам можуть запропонувати оплачувати покупки діамантами, алмазами, кристалами, хоча це все gems. Текст повинен бути зрозумілим і досить коротким через необхідність дотримуватися вищезгаданих лімітів. Ще одним важливим пунктом є передача інтенцій оригінального тексту, його специфіки та стилістики. Сюди входить адекватний переклад гри слів, яку ми завжди прагнемо зберегти. Цілком очевидно, що питання стилю в ігрових текстах відіграють важливішу роль, ніж, скажімо, в технічних, і це обов'язково враховується під час перекладу.

MemoQ – основний інструмент для перекладів у All Correct Games. Він дозволяє поділити проект між кількома перекладачами та редакторами.

Взаємодія з командою розробників різних стадіях локалізації. Як відбувається цей процес?

Взаємодія з командою розробників дуже важлива для нас, але дуже часто виникає така ситуація, коли ми не можемо спілкуватися безпосередньо. За наявності посередника, наприклад, менеджера з локалізації з боку компанії-розробника, ми завжди сподіваємося на те, що наші питання та уточнення дійдуть вчасно і не гальмуватимуть процес локалізації, але буває, що на відповіді ми чекаємо кілька днів, а то й тижнів. В ідеальному світі нам, звичайно, хотілося б, щоб розробник був на зв'язку якийсь час протягом дня і не залишав наші питання без уваги. Дуже добре працюють скайп-чати між розробниками та командою перекладачів та редакторів, але організувати їх не завжди надається можливим через різні обмеження.

Чи приймає ваша компанія в озвученні зробленого перекладу. Чи доводиться самим проходити ігри із власним перекладом?

Так, ми виконуємо озвучування ігор, які перекладаємо, іноді нам також надходять окремі замовлення на озвучення вже готового перекладеного матеріалу.

Питання про те, чи проходити ігри, які ми перекладаємо, перед нами просто не стоїть. Ми завжди намагаємося це робити, по-перше, тому що ми любимо грати, по-друге, тому що ми можемо вкотре переконатися, що наша робота виконана добре. Що може бути приємнішим? По-третє, ми також можемо знайти якісь спірні моменти у грі, які можна перекласти різними способами, та оцінити, наскільки те чи інше перекладацьке рішення було вдалим, зробити конкретні висновки.

Крім того, всім своїм клієнтам ми розповідаємо про важливість проведення локалізаційного тестування після перекладу гри та пропонуємо свої послуги з цього напряму. Адже у грі можуть з'явитися різного видуНедоліки: перекриття текстів елементами графіки, обрізані тексти, іноді переклад може просто бути відсутнім або некоректно «підтягнутися» з локкита. Локалізаційне тестування дозволяє побачити та виправити ці та інші недоліки локалізації.

Онлайн-ігри (на відміну від офлайнових) постійно розвиваються - змінюється інтерфейс, з'являються нові ігрові режими, нові завдання. Доводиться постійно проводити проект. Чи закріплюєте ви певну групу людей за проектом? Як відбувається локалізація та обкатка оновлень до ігор?

На всіх проектах у нас працює закріплена команда перекладачів та редакторів. Навіть менеджер проекту змінюється вкрай рідко, лише у разі відсутності людини на робочому місці через відпустку, хворобу тощо. Відповідно, коли до нас приходить оновлення за проектом, ми залучаємо тих самих людей, що працювали над перекладом основного контенту. Звичайно, неможливо уникнути таких ситуацій, коли хтось із команди захворів чи кудись поїхав. У такому разі ми залучаємо до проекту інших перевірених виконавців, але так як ми ведемо проект у memoQ, де зберігаються та поповнюються бази термінів та пам'яті перекладів, за підтримку одноманітності можна не переживати.

На завершення візитка компанії.

All Correct Games – підрозділ компанії All Correct Group, що займається перекладом, озвучуванням, локалізаційним тестуванням та локалізацією ігор.

All Correct Games працює з більшістю російських розробників та видавців, а також з найбільшими міжнародними видавцями ігор. Компанія взяла участь у локалізації понад 350 ігор та тестуванні понад 100 ігор. All Correct Games працює більш ніж у 23 мовних парах, співпрацює з 6 партнерськими студіями озвучки, тестує на платформах iOS, Android та РС із залученням носіїв мови або російськомовних тестувальників з високою мовною компетенцією.

Post Views: 3 389

До продажу у новому регіоні чи країні. Локалізація включає переклад з мови оригіналу іноземною мовою, зміна художніх засобів гри, створення нових запакованих файлів та довідкових посібників, запис нових аудіофайлів, перетворення апаратного забезпечення, зміна окремих фрагментів гри згідно з культурними особливостями певного регіону, додавання додаткових ділянок для переміщення вирізаного контенту.

Скріншот із переведеної гри Prince of Persia на Sega Genesis

Рішення локалізувати приймається залежно від економічних факторів, таких як потенційні доходи, які може принести певний регіон. Локалізацією зазвичай займаються або розробники, або сторонні компанії, з якими укладається договір, або незалежні компанії, які створюють альтернативну локалізацію чи локалізацію гри, яка не була представлена ​​у регіоні. Якість локалізації може бути різною залежно від професіоналізму локалізації або труднощів, пов'язаних із спробами компаній-розробників уникнути передчасних витоків ігор на ринок.

Мета локалізації полягає у створенні приємного та зручного ігрового процесу для кінцевого користувача, що враховує культурні особливості його регіону, але дотримується оригінальної концепції гри.

Історія

Перший досвід локалізації комп'ютерних ігор відноситься до 1980-х років, коли розробники японської гри Pac-Man зробили транслітерацію назви на англійський манер. Puck-Man, але при випуску гри в США прийняли рішення повернути оригінальну назву через побоювання, що слово Puckможуть перекручувати як нецензурне слово.

Важливим завданням у ранніх локалізаціях було вирішення проблем з обмеженою кількістю простору, доступного для обробки текстових рядків, які були довшими, ніж в оригінальних іграх, як це часто було у випадку з NES та SNES. Тед Вулсі, перекладач Final Fantasy VI, розповідав про необхідність постійно скорочувати текст англійською через обмежені можливості .

Часто бюджет та терміни виробництва локалізацій були невеликими, внаслідок чого з перекладами або виникала плутанина, або текст перекладу необхідно було переписувати. Розвиток технологій на початку 2000-х років призвів до можливостей розширення тексту, який стали зберігати у форматі ASCII, а не у форматі зображення, як було раніше, забезпечуючи більш ефективну обробку та більш економне використання дискового простору для розміщення тексту. Розвиток аудіотехнологій призвело до створення озвучування іноземними мовами та дубляжу.

В даний час спостерігається значне збільшення обсягу тексту та діалогів при локалізації, особливо в розрахованих на багато користувачів іграх.

Процес локалізації

Процес локалізації проводиться у такому порядку:

Переклад

Для виконання текстового перекладу ігор з великим обсягом тексту в першу чергу створюється глосарій ігрових термінів, щоб не виникла плутанина між загальновживаними словами та словами з локальним значенням. Потім створюється візуальна графіка, на яку накладається текст перекладу, виконаний у шрифті, який використовується в оригінальній грі. Якщо використовується оригінальний шрифт, окремо створюється аналогічний шрифт для алфавіту, що використовується при локалізації. Залежно від візуальної складової гри та особливостей у програмному коді, програмісти (найчастіше в аматорських студіях) можуть вносити зміни до програмного забезпечення або створювати окремі файли для зручності перекладу. При складанні перекладу локалізатор враховує особливості мови регіону, традиційних правил транскрипції та вимови з інших мов, офіційний переклад першоджерела гри, якщо така є, а також усталені слова, фрази або терміни з гри серед її шанувальників. Локалізація та переклад можуть здійснюватися як за активної взаємодії з розробником, і самостійно, залежно від бажання розробника.

Під час перекладу локалізаторами враховуються такі нюанси:

Неофіційний переклад ігор від офіційного відрізняється менш обмеженими термінами виконання, більш скрупулезним перекладом, заснованим на канонічній історії гри, але в той же час технічно складнішим для виконання через проблеми з ліцензуванням та відсутністю відкритого коду гри для зручнішого процесу локалізації, більш вільним перекладом фраз із найчастіше використовуваним сленгом та нецензурною лексикою, а також частковою або повною відсутністю літературного стилю.

Найбільш складним при перекладі є адаптація гри слів та усталених виразів, виявлення культурних посилань та їх переклад з відповідною передачею інтонації при озвучуванні, підбір акторів озвучування з голосами, схожими на голоси оригіналу, передача емоційного забарвлення, передача акценту (невідомий у країні ло наприклад, шотландська, зазвичай не передається). Типовими помилками при перекладі є орфографічні та пунктуаційні помилки, втрата або заміна змісту при перекладі, вирізані частини тексту, непереведені текст і додатковий контент, монотонна зачитка тексту, сильні спотворення фраз, непереведені шматки тексту, діалоги поганої якості, монотонність і невиразність текст, слабкий літературний стиль чи його відсутність.

Озвучування

Перед озвучуванням перекладеного матеріалу створюється робоча група за спеціалізаціями: керівник проекту, режисер дубляжу, звукорежисер, звукооператор, інженери та тестувальники. Перекладений текст укладається під оригінальні аудіофайли. Проводиться підрахунок та порівняння раніше надісланих розробником текстових матеріалів з підсумковим матеріалом. Після остаточного озвучування оригіналу та отримання готового матеріалу проводиться підбір акторів. Підбір відбувається двома способами: живим прослуховуванням чи пошуком на основі голосів. Живе прослуховування найчастіше відбувається за участю представника розробника за допомогою віддаленого відеозв'язку. Голоси підбираються з бази попередніх проектів, акторів запрошують до студії, записують зразки на основі оригіналу та відправляють розробнику на затвердження, після чого починається озвучування. Переклад та озвучування найчастіше відбуваються паралельно з виробництвом гри, тому локалізатори часто змушені підлаштовуватися під розробника, якщо він щось змінює у виробничому процесі, та перезаписувати репліки відповідно до змін. Після закінчення озвучування відбувається укладання озвучених фраз під міміку персонажів та зведення отриманої аудіодоріжки з вихідною фонограмою. Готовий матеріал відправляють на тестування для виявлення помилок та шлюбу, після чого при необхідності допрацьовують та відправляють замовнику.

Процес локалізації настільних ігор

У настільних іграх основний масив тексту міститься у довідковому посібнику, тому переклад майже піддається скорочення, щоб передати повний зміст навчальних матеріалів. Переклад тексту самої гри, навпаки, може зазнати скорочення або підбору синонімів аналогічних за довжиною слів, щоб вмістити текст в обмежений за розміром візуальний елемент. Спочатку проводиться переклад вихідного тексту, потім готовий текст проходить редактуру, після чого відбувається верстка та повторна редактура, після чого локалізація готова.

Також при локалізації настільної гри важливо організувати виробництво та, можливо, підкоригувати якість компонентів під доходи потенційної публіки.

Локалізація ігор у Росії

Відомі локалізації комп'ютерних ігор для домашніх комп'ютерів, що набули поширення на рубежі 1990-х років в СРСР і на пострадянському просторі.

Локалізації іноземних комп'ютерних ігор у Росії здійснювалися комп'ютерними піратами у невеликих студіях з 1995 по 2005 рік, які працювали на нелегальній основі. Найбільш відомою подібною студією була "Фаргус Мультимедія". Локалізації, виконані такими студіями, найчастіше були поганою якістю. Переклад міг піддаватися не тільки текст у грі, але й назва самої гри. Також перекладалися назви китайських апаратних клонів японських ігрових приставок, наприклад, NES (Dendy).

Необхідність локалізації в Росії, на відміну від багатьох інших країн, викликана тим фактом, що рівень володіння англійською серед росіян дуже низький і не дозволяє повноцінно сприймати ігри мовою оригіналу. Найбільш відомим професійним локалізатором відеоігор у Росії є компанія «СофтКлаб», частка якої на ринку СНД у 2014 році становила 80%.

У 1990-х також здійснювали локалізації настільних ігор. Одними з перших локалізованих ігор була "Монополія", яку в Росії назвали "Менеджер". У 1990 році вийшла радянська гра «Зачарована Країна», заснована на польській версії американської настільної гри Dungeons & Dragons. Наприкінці 1990-х було багато аматорських перекладачів настільних ігор, серед яких Олександр Петрунін, який вперше здійснював переклади для магазину настільних ігор «Ігрознавець».

В даний час проводиться повноцінна локалізація настільних ігор з урахуванням традиційних особливостей російської мови та національних особливостей регіону. Окремі настільні ігриперекладаються навіть за мотивами окремих творів у країні локалізації. Локалізацією займаються або штатні перекладачі та верстальники компанії-розробника, або сторонні компанії в країні локалізації.

Примітки

  1. O'Hagan and Mangiron, стор. 111
  2. Bernal-Merino 2008
  3. O'Hagan and Mangiron, стор. 49
  4. Kohler 2005, стор. 226
  5. Corliss 2007
  6. O'Hagan and Mangiron, сс.